■ 謝若琳
8月20日凌晨,在科隆國際游戲展開(kāi)幕之夜壓軸環(huán)節,中國游戲廠(chǎng)商深圳市游科互動(dòng)科技有限公司(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“游戲科學(xué)”)帶來(lái)黑神話(huà)系列第二部作品《黑神話(huà):鐘馗》,并發(fā)布首支CG先導預告片。
這條1分37秒的CG先導預告片在B站上線(xiàn)24小時(shí),播放量便突破千萬(wàn)大關(guān),強勢登頂熱門(mén)視頻榜榜首。視頻彈幕上的熱烈討論,既有對新作的期待,也不乏對游戲科學(xué)選擇的驚訝。
一般而言,3A大作獲得成功后,游戲廠(chǎng)商會(huì )推出DLC(補充資料包)作為配套內容。這是一條經(jīng)過(guò)無(wú)數次商業(yè)驗證、有較高回報率的選擇,也是一張“安全牌”,《巫師3》《艾爾登法環(huán)》等大作均通過(guò)DLC延續產(chǎn)品生命周期和商業(yè)價(jià)值。
然而,游戲科學(xué)選擇了截然不同的路徑,轉向全新IP開(kāi)發(fā)。這一選擇,既是對團隊創(chuàng )新能力的自信,也是對中國游戲全球定位的重新思考??梢哉f(shuō),中國游戲正以更自信的姿態(tài)走向全球,這一點(diǎn)在科隆國際游戲展上也得以體現,今年有50家中國企業(yè)參與該展會(huì ),數量創(chuàng )歷史新高。
對于多數中國游戲企業(yè)而言,“出?!币呀?jīng)成為必選題。過(guò)去五年間,中國游戲經(jīng)歷了從嘗試性海外發(fā)行到長(cháng)期霸榜全球游戲收入榜單的成長(cháng)與跨越。而2025年成為中國游戲“出?!钡年P(guān)鍵一年。
一方面,政策支持力度空前。今年4月份,商務(wù)部印發(fā)《關(guān)于加快推進(jìn)服務(wù)業(yè)擴大開(kāi)放綜合試點(diǎn)工作方案》,明確提出“發(fā)展游戲出海業(yè)務(wù),拓展應用場(chǎng)景,布局從IP打造到游戲制作、發(fā)行、海外運營(yíng)的產(chǎn)業(yè)鏈條”。
地方層面,北京、上海、廣東、浙江等地密集出臺專(zhuān)項政策,為中國游戲“出?!卑聪录铀冁I。如北京擬在北京未來(lái)數字空間創(chuàng )新試驗區內設立“出海服務(wù)專(zhuān)區”,建立出口游戲國內上線(xiàn)等審批便捷通道,提供“出?!弊稍?xún)、中介等相關(guān)服務(wù)。
另一方面,市場(chǎng)數據同樣令人振奮。根據最新行業(yè)數據,2025年上半年,中國自主研發(fā)游戲海外收入95.01億美元,同比增長(cháng)超11%,增速重回2021年的“出?!备叻迤?。
中國游戲正迎來(lái)新一輪“出?!秉S金期。
從游戲類(lèi)型來(lái)看,單機游戲與買(mǎi)斷制模式的成功,為游戲廠(chǎng)商帶來(lái)新的增量空間?!逗谏裨?huà):悟空》去年全年全球銷(xiāo)量超2800萬(wàn)份,收入超90億元,創(chuàng )下中國買(mǎi)斷制游戲歷史銷(xiāo)量第一、全球年度銷(xiāo)量第一的雙紀錄。這徹底打破了手游和免費模式主導的市場(chǎng)格局,證明了國產(chǎn)高品質(zhì)買(mǎi)斷制單機游戲在全球市場(chǎng)也能獲得巨大商業(yè)成功。
在單機游戲領(lǐng)域,PC(電腦)市場(chǎng)是風(fēng)向標。全球范圍內,PC游戲市場(chǎng)正成為新的增長(cháng)點(diǎn)。2024年全球PC游戲市場(chǎng)規模達432億美元,同比增長(cháng)4%,顯著(zhù)高于全品類(lèi)2.1%的增長(cháng)水平。PC端游戲平臺Steam上,2024年有超過(guò)500款游戲的新發(fā)行銷(xiāo)售額超過(guò)25萬(wàn)美元,同比增長(cháng)27%。
在這一趨勢下,不少上市公司入局PC游戲市場(chǎng),如網(wǎng)易自研的《燕云十六聲》《七日世界》均登陸Steam平臺。而3A游戲也成為游戲廠(chǎng)商進(jìn)一步的發(fā)力點(diǎn),據不完全統計,國內超過(guò)20款3A游戲正在開(kāi)發(fā)中。
從游戲內容來(lái)看,國產(chǎn)游戲技術(shù)與美學(xué)表達顯著(zhù)提升。早期游戲廠(chǎng)商大多選擇直接使用商用引擎,如今頭部廠(chǎng)商已能夠進(jìn)行深度定制和擴展,甚至自研引擎。如《黑神話(huà):悟空》的成功在很大程度上得益于其對虛幻引擎5的熟練運用,特別是Nanite和Lumen兩大核心技術(shù)的加持。同時(shí),AI深度融入開(kāi)發(fā)全流程,降低了高質(zhì)量制作的門(mén)檻和成本,為開(kāi)放世界游戲提供更豐富的互動(dòng)體驗。
技術(shù)進(jìn)步是中國游戲崛起的重要支撐,而中國傳統文化IP正成為游戲“出?!钡暮诵母偁幜?。無(wú)數經(jīng)驗證明,中國傳統文化已經(jīng)成為游戲“出?!钡闹苿俜▽?,西游、三國、聊齋等傳統文化元素,為中國游戲研發(fā)提供了獨特的創(chuàng )作素材,而游戲也成為“講好中國故事、傳播中國聲音”的有效載體。例如,《黑神話(huà):鐘馗》“捉山中鬼易,斬心中鬼難”的設定,將游戲從單純的打怪升級,提升到了對人性復雜性的哲學(xué)思考層面。這種文化厚度,正是中國文化的核心優(yōu)勢。
從發(fā)行趨勢來(lái)看,多平臺與全球化發(fā)行成為標配?!逗谏裨?huà):鐘馗》明確將延續前作商業(yè)模式,計劃同步登陸PC與主流主機平臺。這種多端布局策略,既符合全球玩家碎片化娛樂(lè )習慣,也為中國廠(chǎng)商積累跨區域發(fā)行經(jīng)驗提供了契機。
事實(shí)上,包括騰訊、米哈游在內的多家頭部企業(yè)均有跨端、多平臺產(chǎn)品布局??缙脚_的產(chǎn)品持續涌現,推動(dòng)PC以及主機市場(chǎng)規模擴容,甚至帶動(dòng)主機硬件、游戲手柄等周邊產(chǎn)業(yè)增長(cháng)。
但在游戲企業(yè)紛紛涌向海外掘金的趨勢下,挑戰亦不容忽視。3A大作的成本壓力、IP衍生品收入不足等問(wèn)題持續存在。如何平衡創(chuàng )新投入與市場(chǎng)回報,是所有廠(chǎng)商都需要面對的考驗。未來(lái),中國游戲產(chǎn)業(yè)不僅需要在技術(shù)與玩法上持續突破,更要在文化內涵的深度與廣度上不斷耕耘。
中國游戲的全球化之路剛剛啟程,就已經(jīng)展現出無(wú)限的潛力和可能性。我們期待看到更多中國游戲企業(yè)能夠在全球舞臺上綻放光彩,讓世界通過(guò)游戲這個(gè)載體,更好地了解中國文化。